完本感言(下)(3 / 4)

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  同样的,不该煽情的地方不要瞎煽情,情绪的表达一定要分清楚什么时候该克制,什么可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。
  还有,不能为了打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。
  这一点,在诡秘上,我做得还不错,唯一一次超过是自问那章,但那也有迹可循。
  第七个关键词是“人物”:
  我之前说过,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但从武道开始,我是越来越觉得人物同样很重要。
  一本小说,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好的人物,那这本小说就会死沉沉的,很难让一个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。
  人物的塑造上,除开人物设定的层次性,我也算是慢慢摸索出一个词:“互动”。
  人物的形象建立在于人物的互动。单独的心理互动,个人行动,一次两次有用,次数多了必然单调,单薄,乏味。
  有了互动,人物就活了过来,在不同的互动里展现不同的自己。
  具体就不展开了,因为写太多了,想快点写完。
  还有,极致的人物必然来自极致的剧情,极致的剧情必然能塑造极致的人物,两者不是完全割裂的。
  在诡秘这本书上,我从模糊认知,到清晰运用,也算是有一定的收获,也塑造了一些不错的人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成了上半场,希望将来的第二部能更好地刻画。
  总的来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂的人物整体完成度是除了小克外,最高的。
  同样的,我对许多反派人物的塑造有一定的问题,第七部说过了,总是习惯设置太强,缺乏足够的出场机会,情绪的积累很少,互动更加少,以后得改。
  另外,结合“真实”这个关键词,人物还得注意是否失真的问题,有的时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人物失真,退化成大部分动漫里的那种角色,当然,这不表示这样的人物不会有魅力,失真与否还是得看故事整体氛围而定。
  第八个关键词是“变化”。
  这个是总结时提过最多的,一本小说最忌讳的就是一层不变,无论是明线,还是暗线,必然得有一定的变化,否则没法支撑起很长的篇幅,哪怕是结构最简单的无线风玄幻文,也是要通过一次次换地图带来变化,消除剧情上的重复感。
  写诡秘的过程中,第四部中段,升级线拉太长,导致变化不足,剧情张力下降。之前武道后期难以展开,剧情开始重复,打斗越发无聊。这都是说过的,以后要好好改进,时刻注意,清醒认知,提前预防。
  第九个关键词是“细节”。
  细节,魔鬼永远在细节里,这也是“代入”、“真实”、“柔和”、“人物”落到实处的关键。
  缺乏细节,毫无疑问不会真实,无法代入,互动无趣,转折突兀。
  这是个大课题,请允许我偷懒就不讲了,反正这又不是写作课。
  总之,诡秘这本书有许多细节,因此有了质感,有了人物,有了画面,有了情绪的共鸣,这点我很满意,但后期的战斗,太过于去表达抽象化、概念化,逐渐缺乏细节,确实是一个不小的问题。
  这一点,我目前有了些思路,这是jojo带给我的灵感,那就是给出能力的规则和限制,尽量简单但足够清晰的规则和限制,然后再在这个框架里做文章,这样能力有边界,细节就有保证。
  这是以后可以提升的一个点。
  第十个关键词是“情绪”。
  写到这里,真的不想写了,太累了,有情绪了。
  哎,其实,情绪这块,很多网文作家都讲过,甚至不少人将它作为自己创作方法的核心,整个故事就是围绕怎么调动读者情绪来规划和铺垫的。
  我对情绪也很重视,因为一个好的高潮,一个好的片段,一个好的人物,最终都是会含有或带来情绪的,没有了情绪,那故事就干巴巴的,缺乏足够的吸引力。
  其他怎么拉仇恨的手法啊,我就不讲了,我知道的多,用的少,我更喜欢用剧情的冲突来推进。 ↑返回顶部↑

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